Michael Levine: Die wichtigste Aufgabe eines Designers ist es, die formbestimmenden Faktoren und nicht nur eine Idee zu finden

Wenn wir an die Arbeit eines Designers denken, stellen wir uns oft eine/n Kreative/n vor, der/die aus ein paar Stichworten gleich innovativste Ideen entwickelt. Ein gängiges Missverständnis, auch für den Kostüm- und Setdesigner Michael Levine. Die wichtigste Aufgabe eines Designers ist seiner Meinung nach, die jeweiligen Einflussfaktoren zu finden, die die Form des Designs bestimmen.

In einem mehrteiligen Interview mit dem Verein „Theatre Museum Canada“ spricht er über die damalige und heutige Arbeit eines Designer, über wichtige Bestandteile des Designprozesses und die schwere Situation für junge Designer.


Michael Levine ist ein kanadischer und international bekannter Kostüm- und Setdesigner. Seine aufsehenerregenden und preisgekrönten Arbeiten waren in vielen renommierten Theatern und Opernhäusern wie unter anderem in der Pariser Oper, der Metropolitan Opera, dem Royal National Theatre of Great Britain oder der Vienna State Opera zu sehen. Angefangen hat seine Designerlaufbahn vor knapp 35 Jahren in der Central School of Art and Design in London. 2011 hat er den Distinguished Artist Award von der International Society for the Performing Arts erhalten.


Frei zusammengefasste und übersetzte Aussagen aus dem Interview


Gutes Design braucht ein kollaboratives Erlebnis

Für Levine ist die Arbeit als Designer ein kollaborativer Prozess. Nicht er alleine schafft ein Design, sondern alle beteiligten Menschen und Fachbereiche gemeinsam. Von der Musik, der Story bis zur Zielgruppe, je nach Projekt sind es verschiedene Bestandteile, die die Form des Designs bestimmen. Die zentrale Aufgabe des Designers ist seiner Meinung nach nicht, alleine eine Idee zu entwickeln, sondern zunächst all diese wichtigen Einflussfaktoren zu finden und einzubeziehen.

Ein kollaborativer Prozess ist auch deswegen so wichtig, weil Levine sich bewusst ist, dass das Design nicht alleine aus dem Objekt kommt. Es sind z.B. auch persönliche Vorlieben oder die individuelle, vielleicht immer gleiche Umgebung. Deswegen ist es wichtig ein kollaboratives, kreatives Erlebnis mit dem Projekt zu haben, sonst neigt man dazu immer das Gleiche zu machen. Man braucht starke andere Einflüsse, Menschen mit denen man gemeinsam etwas entwickelt und die dazu führen, dass sich die Richtung auch mal ändert.

Die Zusammenarbeit ist in England anders als in den Niederlanden

Wie diese Zusammenarbeit konkret aussieht, kann sich je nach Land tatsächlich unterscheiden. Die Niederländer sind seinen Erfahrungen nach z.B. sehr demokratisch und arbeiten gerne in der Gruppe. Es dauert etwas länger, aber die Ergebnisse sind umso besser. Die Briten sind unheimlich gut im Organisieren und kommunizieren sehr offen. Im Gegenteil zu den Franzosen und Italinieren, die kaum kommunzieren und Meinungen frei äussern. Was es einem Designer sehr schwer macht. In Kanada ist die Zusammenarbeit wiederum sehr ruhig und wenig aufgeregt, in den USA dagegen sehr hierarchisch, die Position ist sehr wichtig.

Der Computer hat die Arbeit eines Setdesigners komplett verändert

Michael Levine hat vor knapp 35 Jahren als Designer angefangen. Knapp die Hälfte seiner Tätigkeit hat er Setdesigns mit der Hand entworfen, Zeichnungen und Modelle angefertigt. Der Computer sowie das Internet haben seine Arbeit in den letzten Jahren komplett verändert. Doch er trauert den alten Zeiten nicht nach, im Gegenteil, der Computer ist für ihn ein sehr nützliches Tool mit vielen Vorteilen.

Die physische Arbeit des Zeichnens war sehrwohl unheimlich sinnlich. Man erschuf wunderschöne Zeichungen mit Sorgfalt und Liebe zum Detail. Es war ein geradezu feierliches Ritual von den ersten Linien bis zum Reinigen. Die entstandenen Originale waren unheimlich wertvolle und wohl behütete Schätze.

Dann kam der Computer und verlagerte die Arbeit auf rein digitale Medien. Das hat den Prozess, der bei der physischen Zeichnung recht starr war, deutlich flexibler gemacht. Ergebnisse sind schnell zu sehen, Änderungen können schnell umgesetzt werden, man kann sich mit Kunden weltweit schnell absprechen. Auch wenn andere kritisieren, dass es den Prozess oberflächlicher und schnelllebiger gemacht habe, für Levine ist es ein grossartiges Werkzeug, dessen Vorteile überwiegen.

Trotzdem hat es auch seinem Eindruck nach Prozesse inhaltlich verändert. Bei den früheren, physischen Zeichnungen hatte man immer das große Ganze im Blick. Auf dem Computer ist der Blick seiner Meinung nach immer auf kleinere Details und Ausschnitte fokussiert. Man muss aufpassen, dass man nicht den Blick für das Gesamtprojekt verliert. Das ist eine Gefahr.

Gleichzeitig ändert die computergestützte Arbeit auch etwas beim Designer und Kunden. Die damaligen wunderschönen Zeichungen und kleinen Modelle, in die man so viel Arbeit hineingesteckt hat, machten es leicht, sich in sie zu verlieben. Der Kunde war leichter zu überzeugen und auch der Designer war überzeugter von seinem Ergebnis. Änderungen waren nicht nur aufgrund des Prozesses schwieriger, sondern auch in den Köpfen der Beteiligten. Eine gewisse Distanz und Bereitschaft etwas zu ändern und zu verbessern, ist für einen Designer aber enorm wichtig, so Levine. Und genau das fördert die Arbeit mit dem Computer.

Junge Designer haben es heute sehr schwer

Weniger positiv sieht Micheal Levine dagegen die Entwicklungen für junge Designer. Schwierige Bezahlung, knappe Budgets, wenige Jobs, steigender Druck – all das macht es jungen Designern deutlich schwerer als früher, als er vor 35 Jahren angefangen hat. Man muss heute deutlich härter arbeiten und möglichst viel in Eigeninitaitive machen. Das ist eine Feststellung, aber auch sein Rat an Nachwuchsdesigner.

Einen Vorteil sieht Levine für die heutigen Designer jedoch. Es ist viel leichter auf dem Laufenden zu bleiben und mitzubekommen, was weltweit passiert. Für Inspirationen gibt es eine Fülle an Möglichkeiten sich schnell und leicht zu informieren. Das sollte man ausnutzen, aufgeschlossen und interessiert bleiben. So sollte die junge Generation auch neue Ideen und Ansätze einbringen, den üblichen Vorstellungen und Vorgehensweisen älterer Designer nicht nacheifern, sondern sie bewusst brechen.


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